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ArtOfWarによって再構成を遂げた新しいGURPS

キャラクター

判定

テーブルトークRPGは、GMが語る物語の世界の中で、PC達が何かしら行動の意志を示すことで進行します。そのとき試みる行為によっては、成功するかどうか、分からない場合もあるでしょう。そのような時こそ、ダイスの力を借りて「判定」を行うのです。

判定の基本

ダイスで成功、失敗を決めることを「行為判定」、または単に「判定」と呼びます。

3d(六面体ダイス3個)を振り、出目の合計がGMの示した「目標値」以下だと成功です。

このとき「目標値」の基準となるのが、キャラクターの能力値や技能値です。例えば、鍵のかかった扉の向こう側へ行きたいとき、

扉を叩き壊す ST(体力)判定
針金で解錠を試みる 「細工」判定

と言った具合です。

目標値が10なら確率はちょうど五分です。能力値や技能値は10を目安に決めましょう。

修正

多くの行為判定は、行為の易しさ、難しさに応じて目標値に修正を受けます。

行為の易しさ/難しさ 修正
些細な有利さ/不利さ +1/-1
明白な有利さ/不利さ +2/-2
圧倒的な有利さ/不利さ +4/-4

クリティカル

  • どんな目標値であっても3、4を振ったら大成功!
  • 目標値が15のときは、5を振った場合も大成功!
  • 目標値が16以上のときは、5、6を振った場合も大成功!

ファンブル

  • どんな目標値であっても17を振ったら失敗、18を振ったら大失敗!
  • 目標値が16未満のときは、17を振った場合も大失敗!

即決勝負

複数の人物が行為の優劣を競うことです。例えば、

罠を仕掛ける(DX判定) vs 罠を回避する(AG判定)
とぼける(IN判定) vs 嘘を見破る(WL判定)

両者が判定を行い、目標値を下回った分(成功度)の大きい方が勝ちです。

成功度が同じだった場合は、行為を後から行う方か、行為が受け身の方(上の例ならいずれも後者)を勝ちとするか、即座にもう一度勝負を行うか、最終的にはGMが判断します。