キャラクター
判定
テーブルトークRPGは、GMが語る物語の世界の中で、PC達が何かしら行動の意志を示すことで進行します。そのとき試みる行為によっては、成功するかどうか、分からない場合もあるでしょう。そのような時こそ、ダイスの力を借りて「判定」を行うのです。
判定の基本
ダイスで成功、失敗を決めることを「行為判定」、または単に「判定」と呼びます。
3d(六面体ダイス3個)を振り、出目の合計がGMの示した「目標値」以下だと成功です。
このとき「目標値」の基準となるのが、キャラクターの能力値や技能値です。例えば、鍵のかかった扉の向こう側へ行きたいとき、
| 扉を叩き壊す | ST(体力)判定 |
| 針金で解錠を試みる | 「細工」判定 |
と言った具合です。
目標値が10なら確率はちょうど五分です。能力値や技能値は10を目安に決めましょう。
修正
多くの行為判定は、行為の易しさ、難しさに応じて目標値に修正を受けます。
| 行為の易しさ/難しさ | 修正 |
|---|---|
| 些細な有利さ/不利さ | +1/-1 |
| 明白な有利さ/不利さ | +2/-2 |
| 圧倒的な有利さ/不利さ | +4/-4 |
クリティカル
- どんな目標値であっても3、4を振ったら大成功!
- 目標値が15のときは、5を振った場合も大成功!
- 目標値が16以上のときは、5、6を振った場合も大成功!
ファンブル
- どんな目標値であっても17を振ったら失敗、18を振ったら大失敗!
- 目標値が16未満のときは、17を振った場合も大失敗!
即決勝負
複数の人物が行為の優劣を競うことです。例えば、
| 罠を仕掛ける(DX判定) | vs | 罠を回避する(AG判定) |
| とぼける(IN判定) | vs | 嘘を見破る(WL判定) |
両者が判定を行い、目標値を下回った分(成功度)の大きい方が勝ちです。
成功度が同じだった場合は、行為を後から行う方か、行為が受け身の方(上の例ならいずれも後者)を勝ちとするか、即座にもう一度勝負を行うか、最終的にはGMが判断します。