GURPS.AW
ArtOfWarによって再構成を遂げた新しいGURPS

キャラクター

技能(スキル)

技能とは「武術」、「鑑定」のような、冒険を行う上で役に立つ、人物の心得ている様々な経験・知識のことです。

それぞれの技能には、より多くのCPを消費することで、その腕前・技量を表す「技能値」を上昇させることができます。技能値は、消費CPと、技能に関連する能力値によって決まります(下記表)。

消費CP 技能値
0 基準能力値-2(技能無し)
1/2CP 基準能力値-1
1CP 基準能力値
2CP 基準能力値+1
4CP 基準能力値+2
8CP 基準能力値+3
以降 +8CPごとに+1

主技能(メジャースキル)

このゲームには、冒険(戦い)でいずれか必ず必要となる4つの技能を「主技能(メジャースキル)」、それ以外を「副技能(マイナースキル)」と呼び分けますが、技能の行使や修得のルール上は、特に区別する必要ありません。

技能は普通、ゲームが始まってから獲得するCP(経験点)で熟練していくものですから、総計10CPの人物作成の時点では、主技能に1~2CP程度を振り分ければ良いでしょう。

なお、敵と戦うには、主技能の技能値が12は欲しいところです。

以後、技能は「」付きで表記し、それをその技能の技能値を示すものとします。例えば「武術」と表記した場合、「武術」の技能値を示します。「武術」判定と表記した場合、「武術」の技能値で判定を行う、という意味になります。

技能 説明
武術 戦斧・鉾槍・プレイトメイルなど、重装備で戦う技能。
剣術 剣・小盾・革鎧など、軽装備で戦う技能。
弓術 戦闘用の大型の弓矢で狙撃する技能。
法術 法術(魔法のようなもの)を扱う技能。
ロールと成長

主技能に対して冒険でGMから経験点を付与されるためには、冒険のミッション(使命)ごとに、PCは自分のロール(役割)を予め宣言しておかなくてはなりません。

ロールは技能と対応する、ウォーリアロール(戦士:武術)、フェンサーロール(剣士:剣術)、スナイパーロール(弓使い:弓術)、ソーサラーロール(術士:法術)の4つのうちから選択します。

なお、ロールは、PC達の間で上記の順で、「危険を引き受ける順序」でもありますので、心得ておいてください。

ミッション達成によって付与される経験点は、普通1〜2点で、冒険に参加したPC全員に均等に付与します。さらにボーナスとして、

  • プレイヤーが優れた演技をした
  • 賢明な行動を取った

という行為も評価され、GMから次節に記載する副技能に対する経験点も付与されることがあります。

副技能(マイナースキル)

技能 説明
怪力 (ST) 力を振り絞って自身の体重より重たい物を持ち上げたり、動かしたりします。
人物の基本ダメージ(Dmg)の算出に関係します。
格闘 (ST) 拳と蹴りで戦います。囚われて武器を奪われたときに役に立つでしょう。
この技能をわずかでも取得していること、ないし技能値が15以上であることによって、拳と蹴りのダメージが+1、+2されます。
柔術 (DX) 素手で敵を押さえ込み、無力にします。
「格闘」と異なり、直接的なダメージを与えることはできません。
囚われて武器を奪われたときや、敵を無傷で捕えたいときに役に立つでしょう。
探索 (DX) 特定の範囲を特定の目的で調べ、目的の物品や何らかの痕跡などを探し出します。
冒険に赴くならばどのような人物でも、優先的に取得すべき技能の一つです。
細工 (DX) 機械の仕組みを理解し、修理したり、故障させたりします。罠や錠前の解除に役立ちます。
盗賊の必須技能の一つです。
早業 (DX) 相手に察知されないよう素早く手先を動かします。スリや手品に役立ちます。
盗賊の必須技能の一つです。
技術 (DX) 鍛冶、大工、調理、屠殺など、様々な職業の専門技術です。
この項目は、複数の技能をひとつの項目にまとめたものです。具体的に技能の内容を絞ってください。冒険で役に立つことは稀かも知れませんが、人物の個性が引き立つでしょう。
演奏 (DX) 音楽で聴衆を感心させます。
冒険で役に立つことは稀かも知れませんが、人物の個性が引き立つでしょう。
運動 (AG) 登攀、騎乗、水泳、ボート漕ぎの4種の運動と、戦闘において攻撃を回避したり、危険を察知して反応したりする能力です。人物のよけ(DEV)の算出に関係します。
冒険に赴くならばどのような人物でも、優先的に取得すべき技能の一つです。
隠密 (AG) 忍び足、聞き耳、尾行、潜伏などを行ったり、それを察知したりします。
盗賊の必須技能の一つです。
軽業 (AG) 綱渡り、空中ブランコ、高所からの着地などを試みます。逃走や追跡に役立ちます。
盗賊の必須技能の一つです。
舞踏 (AG) 踊りで観衆を感心させます。
冒険で役に立つことは稀かも知れませんが、人物の個性が引き立つでしょう。
鑑定 (IN) 物品の用途、性質、素材、製法、価値などに関する知識を示します。
幅広く使える技能ですが、対象は手に取れる大きさの物品に限り、建築物や構造物は別技能「知識」を用います。
同様に、素材として以外の動植物の知識や、文化的意味や価値に関する知識は含みません。
治癒 (IN) 薬草術を基盤とした、怪我や病気の治療を施します。
薬草そのものの栽培や採取に関する幅広い知識も含むため、化学や生物の知識を示すこともできます。
歴史 (IN) 地域の歴史や文化に関する幅広い知識を示します。
政治家や文化人などに関する時事情報、民話や神話などの伝承知識なども含みます。
知識 (IN) 法律、戦術、工学、天文学など、様々な職業の専門知識です。
この項目は、複数の技能をひとつの項目にまとめたものです。具体的に技能の内容を絞ってください。冒険で役に立つことは稀かも知れませんが、人物の個性が引き立つでしょう。
礼法 (IN) 領主、騎士、商人など、一定の権力を持つ階級を相手に、態度や振る舞いによって、好印象を与えます。
「援護要請」の型で反応判定を行えます。
説得 (IN) 対話の筋道を立て、相手の利益を明確に説明し、同意を得ます。
反応判定の際、この技能で代行して成功すれば、反応は「良い」になります。失敗しても、反応は悪くなりませんが、プレイヤーがきちんと論理を組み立てられなくてはなりません。
商人 (IN) 仕入先や販売先を開拓し、利益の得られる取引を行います。
鋭敏な金銭感覚を示す技能でもあります。
「通商」の型で反応判定を行えます。
交渉 (IN) 商人、情報屋、犯罪組織など、日常では接触し得ない人物を探し出します。
「情報収集」の型で反応判定を行えます。
Lawの人物はこの技能を修得できません!
尋問 (IN) ゆすりや脅しによって、相手に正しい情報を吐き出させます。
「敵対反応」の型で反応判定を行えます。
ただし尋問の駆け引きは、なるべくPCとGMの対話によって行った方が、ゲームとして盛り上がるでしょう。
演技 (IN) 誇張して物事を話し、相手を言いくるめます。
反応判定の際、この技能で代行して成功すれば、反応は「良い」になりますが、失敗すれば「悪い」になります。
言語 (WL) 異邦の言語を話したり、読み書きしたりします。
言語に関するルールは、本ルールで厳密に定めていません。言語は共通で1つの技能とし、この技能値が高ければ複数の言語を話せるということにしても良いでしょう。
歌唱 (WL) 歌で聴衆を感心させます。
冒険で役に立つことは稀かも知れませんが、人物の個性が引き立つでしょう。

本ルールの特徴として、1つの技能に複数の用途があったりしますので、注意してください。例えば、「運動」は、登攀、騎乗、水泳、ボート漕ぎの4種の運動の他、戦闘において攻撃を回避したり、危険を察知して反応したりする能力までも含まれます。これは、せっかくCPを消費して修得した技能を、なるべく冒険に役立てて欲しいという配慮です。

また、多くのRPGで知力などに割り当てられる「知覚」に関する能力は、能動的なものはDX(器用さ)、受動的なものはAG(素早さ)に割り当てられます。これは知性に優れる人物よりも、運動に優れる人物の方が、何かを発見したり、察知したりする能力に長けていると本ルールでは考えるためです。

冒険前経験

キャラクター作成は、初めて冒険に旅立つ20歳位の人物を作るのが前提です。冒険家としての経験を積む前に、何かしらの職業に数年以上就いていたという設定にする場合、最初からある程度の経験点を与えても良いでしょう。そのようなディテールを明確にするなら、年齢の半分位を初期CPとしてください。ただし、10CPを超える持ち点は、経験点として必ず技能に消費してください。

戦闘能力値の算出

能力値と技能が決定したら、以下の戦闘に関係する値を算出しておいてください。

Dmg(ダメージ) { ST(体力) - 2 } または「怪力」 / 2 (端数切捨) - 5
DEV(よけ) { AG(敏捷さ) - 2 } または「運動」 / 2 (端数切捨) + 5

技能の修得

前節で作成した6名の人物は、下記表のように技能を修得しました。

名前 技能 Lv.
ウォーラス 武術 13 (1/2CP), 運動 9 (1/2CP)
リチャード 剣術 12 (1/2CP), 探索 12 (1/2CP)
ヘンリー 弓術 13 (1/2CP), 探索 13 (1/2CP), 細工 13 (1/2CP), 運動 9 (1/2CP)
アリエス 法術 13 (1/2CP), 礼法 13 (1/2CP)
オライオン 武術 13 (1CP)
クロウ 剣術 12 (1/2CP), 早業 12 (1/2CP), 運動 13 (1/2CP), 隠密 13 (1/2CP)