基本戦闘
行動の解決
攻撃
攻撃は、命中判定、回避判定、ダメージ判定の3つのステップを踏んで解決します。
命中判定
攻撃側が3dを振って、目標値以下が出れば、攻撃は敵に当たりかけます。
回避判定
防御側が3dを振って、「受け」、「止め」、「よけ」のいずれかの方法で回避を試みることができます。
| 受け(Parry) | 武器によって攻撃を受け流す試み。目標値はDEV(よけ)+PEV(受け)。 |
| 止め(Block) | 盾によって攻撃を止める試み。目標値はDEV(よけ)+BEV(止め)。 |
| よけ(Dodge) | 身体を振って攻撃をよける試み。目標値は、DEV(よけ)-WT(重量)。 |
「受け」と「止め」は1ターンにそれぞれ一度ずつしか試みることができません。
また、射撃に対しては、「受け」は-4、「止め」は-2の修正を受けます。
ダメージ判定
命中判定に成功し、敵が回避判定に失敗したら、いよいよダメージ判定です。ダイスを振って算出したダメージから、敵の鎧のDR(ダメージ抵抗)を引いた分が、最終的なダメージです。ダメージは朦朧、転倒、気絶、死亡といった効果を生じさせます(詳細は次節)。
クリティカルとファンブル
攻撃のクリティカルが発生したら、敵は回避不能で、即座にダメージを決めます。
攻撃のファンブル、または回避のクリティカルが発生したら、攻撃側が3dを振って〈ファンブル表〉を参照します。
フェイント
次のターンの攻撃に備え、攻撃するふりをして敵の回避率を下げます。
フェイントは、敵と自分とが、構えている武器(またはAG(敏捷さ))の目標値を用いて、技能勝負を行って解決します。
自分の成功度から、敵の成功度を引いた分が、フェイントの効果です。技能判定の成功度が1に満たなかったり、技能勝負に勝てなかったりしたら失敗です。クリティカルやファンブルの処理は行いません。
次のターン攻撃するとき、フェイントの効果だけ、敵の回避判定に修正を課せます。この修正は、次ターン以降の攻撃や、他の味方からの攻撃には、全く影響はありません。
全力攻撃
防御を破棄し、攻撃に専念します。以下4つの全力攻撃から1つを選択して下さい。
- ダメージ安定(ダメージダイスの1つを自動で最大値にして攻撃)
- 技能値+4で攻撃
- フェイントをかけて即攻撃
- 回攻撃(斧など攻撃の都度、引き戻しが必要な武器では不可)、または武器を1ターン分引き戻して即攻撃 2
全力攻撃を行うと、次の自分の行動順が巡ってくるまでの間、敵の攻撃に対し、回避を試みることができません。
前のターンにフェイントをかけて、2回攻撃を行う場合、フェイントの効果が有効なのは1回目の攻撃のみです。フェイント即攻撃を行う場合、フェイントの効果は重複せず、効果の大きい方を適用します。
全力防御
全力防御を行うと、次の自分の行動順が巡ってくるまでの間、回避判定に失敗したとき、別の回避方法でもう一度判定を試みるができます。例えば「止め」に失敗したら「受け」を試たり、「受け」に失敗したら「よけ」を試みたりできます。
さらにこの間、「受け」と「止め」を1ターンにそれぞれ2回ずつ行えます。これは複数回攻撃される可能性がある場合に有効でしょう。
準備
腰に吊り下げていたり、背中に背負っている武器や盾を使用できるように引き抜く(準備)にはそれぞれ1ターンを要します。
斧などバランスの悪い武器は、攻撃を繰り出したり、「受け」を行う都度、1ターンかけて武器を引き戻す動作が必要になります。この間、もちろん敵の攻撃に対し「受け」は行えません。フェイントをかけただけなら、武器を引き戻す動作は不要です。
弓や弩は、攻撃の都度、1ターンかけて矢をつがえなければなりません。さらに弩は、弦を引き絞る動作に1ターン以上要します。射撃武器の準備をしているターンに回避を試みると、そのターンの準備は無効になってしまいます。回避を試みるのは任意です。
狙い
弓や弩は準備のあと、さらに1ターンを要して「狙い」をつけることができます。
技能判定を行って、その成功度が狙いの効果です。次のターンに射撃を行うとき、この効果分だけ命中判定にプラスの修正を与えます。狙いをつけないと、判定の修正を得られないばかりか、-4の修正を受けて、射撃を行わなければなりません。
通常武器と異なり、射撃武器はターンの開始時に射撃(攻撃)を行います。射撃を行ったターンは次の矢の準備をするなど、他の行動がとれます。
狙いをつけているターンに回避を試みると、照準が乱れ、狙いの効果は無くなってしまいます。回避を試みるのは任意です。
精神集中
法術を発動させるための精神集中を行います。精神集中が終わったら、次のターンの開始時に法術を発動(詠唱判定)させます。法術を発動させたターンは、次の法術の精神集中を行うなど、他の行動がとれます。
精神集中しているターンに回避を試みると、維持判定(-2の修正でWL(意志力)判定)に成功しなければ、集中が途絶えてしまいます。回避を試みるのは任意です。
移動
前衛、後衛の位置を替えたり、特定の味方を守ったり、特定の敵に近づいたりします。
その他の行動
どのように解決するかはGMが決めます。何か叫んだり、物を拾ったりするだけなら、他の行動を伴えるでしょう。
例えば、落とした武器を拾うには、まず膝を着き、次に拾って立ち上がる(装備と姿勢の変更とみなす)ので、2ターンを要します(2ターン目には攻撃できます)。