GURPS.AW
ArtOfWarによって再構成を遂げた新しいGURPS

法術

効果一覧

  • 術ランクの順番で掲載しています。
  • 術の名前の横の()内は、精神集中に必要なターン数です。

蒼龍の系統

風と樹を司ります。

説明
ウインドダート (1〜3) 風の矢を敵に放つ(射撃)。1集中ターンにつきダメージ1d-1(刺)。
ナップ (2) 敵1人を幻惑(意識はあるが積極的な行動を何もできない)状態にさせる(-2の修正で抵抗)。抵抗の失敗度ターン持続。
ダンシングリーフ (1) 術者に舞う木の葉のような素早さを付与。10ターンの間、DEV(よけ)+1。
ソーンバインド (2) 茨を敵1人の足首に絡め、足首にダメージ2d-2(刺)。敵は「よけ」可能。
ミサイルガード (1) 気流を操作してそのターン中、弓矢など攻撃型が「刺」の射撃を、敵味方構わず全て無効にする。
風と樹の唄 (1) 敵対心を退け、安らぎを与える唄。1ターンの詠唱ごとに傍聴者の反応+1で、効果累積(+3まで)。唄を止めると1ターンごとに効果が消える。詠唱を止めるまで術は捨てなくても良い(連続使用可)。

朱鳥の系統

熱と生命を司ります。

説明
エアスラッシュ (1〜3) 寒暖の差で風の刃を敵に放つ(射撃)。1集中ターンにつきダメージ1d(切)。
ハードファイア (1) 味方1人の戦意を向上。10ターンの間、技能値+1で、効果累積(+3まで)。
セルフバーニング (2) 術者を炎の膜で包み、10ターンの間、直接攻撃に失敗した敵に反撃。2d(叩)のダメージ。一度反撃すると術が解ける。術がかかっている間、熱や冷気による攻撃を無効にする。
黒点波 (2) 敵1人へ生命波動による直接攻撃。敵は-2の修正でWL(意志力)抵抗に失敗すると、身体的な重い朦朧状態に陥る。
魂の歌 (1) 味方の戦意を向上させる歌。1ターンの詠唱ごとに傍聴者の技能値+1で、効果累積(+3まで)。歌を止めると1ターンごとに効果が消える。詠唱を止めるまで術は捨てなくても良い(連続使用可)。
火の鳥 (3) 敵1人の肉体を発火し、燃焼させる。3dのダメージで、-4の修正による抵抗によりダメージ半減。

白虎の系統

石と獣を司ります。

説明
ストーンバレット (1〜3) 石粒を敵に放つ(射撃)。1集中ターンにつきダメージ1d+1(叩)。
ベルセルク (1) 敵か味方1人のST(体力)を+1し、10ターン持続。効果累積(+3まで)。-2の修正で抵抗判定し、失敗すると狂戦士化。抵抗の失敗度ターン持続。
カムフラージュ (2) 術者を視覚的に背景に溶け込ます。他の行為に集中するなど、集中が乱れると術が解ける。
アースハンド (2) 敵1人の脚を、大地に鷲づかみされたかのように動けなくする(脚の故障)。-2の修正で抵抗判定し、抵抗の失敗度ターン持続。
ストーンスキン (0) 瞬間的に自分自身の皮膚を硬くする。詠唱判定の目標値で、「止め」を行うのと同じ。それまでの精神集中は無効になる。1ターンに一度だけ。
ジェントルタッチ (0) 素手で額に触れた敵を石化させる(死亡と同じ)。-4の修正で抵抗。

玄武の系統

水と時間を司ります。

説明
生命の水 (1〜3) 味方1人の身体的な朦朧状態を回復。1集中ターンにつき1d点の力を持つ水で、味方のST(体力)の半分を上回る出目を出せば成功。
神秘の水 (2) 味方1人の幻惑、狂戦士、混乱、精神的な朦朧状態などを回復。対象となる味方がWL(意志力)-2の判定に成功する必要がある。
ウォーターポール (1) 術者に水の鎧を付与。10ターンの間、DR(ダメージ抵抗)+1。
タイムリープ (2) 敵1人の次のターンを強制的に終了させる。回避、抵抗不能。
スパークリングミスト (3) 急激に濃霧を発生させる。敵味方とも距離による修正が倍になる。
召雷 (3) 敵1人にダメージ3d(叩)(射撃)。金属鎧を身につけていると回避判定-2。

陰の系統

月光と精神を司ります。

説明
ムーンシャイン (1〜3) 味方1人の精神的な異常を回復。1集中ターンにつき1d点の力を持つ光で、味方のWL(意志力)の半分を上回る出目を出せば成功。
ムーングロウ (1) 術者の集中力を高める。10ターンの間、WL(意志力)+1。
ソウルフリーズ (2) 敵1人を恐怖で凍りつかせる。-2の修正で恐怖判定。
サクション (2) 敵1人の体力を奪取し、永久的にST(体力)が1減じる。-2の修正で抵抗。
月読の鐘 (3) 敵1人に狂気を付与。-4の修正で抵抗。効果は以下からGMが決める(※)。
リインカネーション (3) 今の肉体を捨て、新しい肉体へと輪廻転生する。過去や未来に誕生する任意の人物に宿り、何かのきっかけで記憶が戻る。技能、意志、宿星、冒険の記憶を引き継ぎ、新しいキャラクターを作成して再び冒険に参加できる。

陽の系統

陽光と空間を司ります。

説明
サンシャイン (1〜3) 眩しい閃光を放つ。1ターンの集中につき、閃光を浴びた者に命中判定に-2の修正を与え、これは毎ターン2ずつ回復。完全回復するまで回避判定も-1の修正を受ける。目を覆えば(武器や盾で)よけられるので、射撃扱い。
ヒートウェイブ (2) 熱風を起こし、周囲の敵に2d-2(叩)のダメージ。射撃扱いだが、「受け」は不能。
スターフィクサー (2) 光の鎖で敵1人の腕を縛る(腕の故障)。-2の修正で抵抗判定し、抵抗の失敗度ターン持続。
デイブレイク (2) 敵1人をどこか無作為の場所(術者の記憶にある場所)へ瞬間移動させ、戦闘から離脱させる。-2の修正で抵抗判定。
太陽風 (3) 陽炎を起こし、周囲の敵に3d-3(叩)のダメージ。射撃扱いだが、「受け」は不能。
光の剣 (3) 基本ダメージ3d(切)の剣を創り出す。盾も同時に扱えるが、軽くて長いのでPEVは2(両手剣と同じ)。その素材的な性質は、固体として考えて良い。